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EL PROMETEDOR FUTURO DEL MERCADO DEL GAME-BASED LEARNING

  • Andrés Gutiérrez
  • 11 ene 2019
  • 2 Min. de lectura

Las previsiones para el sector de la gamificación son muy optimistas. Tanto, que se espera que para el 2023, sus ingresos globales alcancen los 17.000 millones de dólares (unos 15.000 millones de euros). Esto lo anuncia el estudio '2018-2023 Global Game-based Learning Market Report' ("Informe del mercado global del game-based learning para 2018-2023"), llevado a cabo por el CEO de la consultora Metaari, Sam S Adkins.

"Los ingresos de la gamificación llevan cinco años con una tasa compuesta de crecimiento anual global del 37,1%. Según Metaari, la empresa de análisis líder del sector.


LOS CINCO CATALIZADORES DEL GAME-BASED LEARNING


Según este informe, el cada vez mayor éxito de la educación gamificada se debería, principalmente, a cinco factores:

  1. La resistencia al game-based learning es cada vez menor, especialmente en las corporaciones. Según el informe de Metaari, la tasa de crecimiento para el game-based learning en corporaciones es muy alta, con una tasa de crecimiento anual compuesta de cinco años de 53.4%.

  2. La cada vez mayor disponibilidad a herramientas económicas sencillas.

  3. La innovación exponencial en realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta.

  4. El surgimiento de una nueva generación de ejercicios mentales gamificados basados en la neurociencia, en terapias cognitivas y en biosensores.

  5. El muy rápido desarrollo de las redes de 5G. Para 2020-2021 las redes 5G se difundirán en todo el mundo.

Combinados, estos catalizadores del game based learning han logrado generar unas condiciones de mercado muy favorables para los desarrolladores de este tipo de tecnología.



¿DÓNDE SE PUEDE APLICAR EL GAME-BASED LEARNING?


Hay ocho segmentos en los que se puede aplicar el game-based learning: consumidores, preescolares, escuelas primarias, escuelas secundarias, institutos, agencias de gubernamentales, agencias de organismos locales, y corporaciones o compañías.

El segmento corporativo tiene la tasa de crecimiento más alta de los ocho segmentos mencionados anteriormente. Aunque los ingresos se estiman en más del triple en todos los segmentos, los impulsores de este crecimiento no son los mismos. Varían para cada región debido a una diferencia en las fuerzas motrices.

Para 2023, el precio unitario al consumidor para el mercado del game-based Learning bajará, mientras que las ventas e ingresos por volumen seguirán siendo altos. En base a esto, podemos asumir que será un mercado de productos básicos. Como resultado, es probable que los proveedores compitan en precio.


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